Swatee Surve-interview: dankbaarheid tonen aan je vrienden in een game


GamesBeat Summit 2022 keert terug met zijn grootste evenement voor leiders in gaming op 26-28 april. Reserveer hier je plek!

Swatee Surve werkt al meer dan 10 jaar aan games die de geestelijke gezondheid kunnen verbeteren. Ze is nog steeds bezig en ze heeft een nieuwe minigame genaamd Gratitude toegevoegd aan het mobiele gameplatform dat ze tien jaar geleden lanceerde om patiënten te helpen problemen zoals stress, angst of depressie te beheersen.

Vanaf 2012 creëerde Litesprite een spel genaamd Sinasprite, dat een vospersonage genaamd Socks gebruikte om op reis te gaan door een geanimeerde wereld. Ik schreef jaren geleden over het bedrijf en ontmoette Surve tijdens het recente DICE Summit-evenement in Las Vegas.

In tegenstelling tot veel actiegames zijn de reizen die Socks spelers meeneemt rustgevend of ontspannend. Surve zei dat haar bedrijf bedreven is geworden in het meten van de impact van het spel op het gedrag en de gezondheid van zijn spelers, en het heeft klinische bevindingen die het idee ondersteunen dat het mensen helpt het hoofd te bieden.

De collegiaal getoetste analyse van de Ohio State University stelde vast dat Sinasprite een “klinisch relevante verbetering” opleverde, wat inhield dat een speler twee dagen per week productiever was dan voor de interventie (dwz Sinasprite spelen).

Evenement

GamesBeat Summit 2022

Ervaar opnieuw hoe opwindend het is om live in contact te komen met je community tijdens het persoonlijke evenement van GamesBeat Summit op 26 april in Los Angeles, CA, en vrijwel 27-28 april. Er komen 30+ sessies en 500+ deelnemers aan, dus mis deze kans om je netwerk uit te breiden niet. De vroegboekprijs loopt af op 25 maart. Haal je pas vandaag nog!

Registreer nu

Recente interne bevindingen toonden aan dat binnen zes weken 34% van de gebruikers een klinisch relevante verbetering rapporteerde; 19% van de gebruikers rapporteerde een minimaal klinisch belangrijk verschil (MCID) bij angst; 34% van de gebruikers rapporteerde een klinisch relevante verbetering; en 12% van de gebruikers meldde een verbetering van depressie. De bevindingen komen later dit jaar naar buiten.

In december 2020 lanceerde Litesprite de commerciële versie van Sinasprite op iOS en Android, en in januari van dit jaar lanceerde het bedrijf Sinasprite’s Gratitude mini-game opnieuw en voegde het toe aan de commerciële versie.

Dankbaarheid is een minigame met multiplayer-opties.Dankbaarheid is een minigame met multiplayer-opties.

Dankbaarheid voegt nog een journaaltechniek toe, dit keer met een multimedia-ervaring, om depressie en angst aan te pakken. Spelers kunnen alleen spelen, of ze hebben de optie van een multiplayer-ervaring. Studies vonden een verband tussen dankbaarheidsbeoefening en verbeteringen in de geestelijke gezondheid, waaronder een die een afname van 35% van depressieve symptomen zag met dit soort techniek. De analyse door Courtney E. Ackerman staat op PositivePsychology.com.

Surve zei dat een deel van de missie is om geestelijke gezondheidsproblemen te destigmatiseren en belemmeringen voor hulp weg te nemen. Daarom biedt het bedrijf een voor altijd gratis versie van onze game aan.

Sinds 2019 heeft het bedrijf meer geld opgehaald bij strategische investeerders NexCube en AARP Innovation Labs, naast andere strategische investeerders Bayer Pharmaceuticals, Tabula Rasa en Jumpstart Foundry. En het bedrijf werd een erkende leverancier met grote, nationale voordelenconsulenten zoals Mercer en Aon, en kanaalpartners zoals Shortlister en BenefitsPitch. Litesprite heeft ook zijn team uitgebreid met Sarah Danzo, chief clinical officer; Vivin Purushothaman, hoofd technologie; en Taraneh Fultz, Chief Revenue Officer.

Hier is een bewerkte transcriptie van ons interview.

Swatee Surve is CEO van Litesprite.

Swatee Surve: Bij Litesprite hebben we onze Gratitude-minigame opnieuw gelanceerd. Het is een multiplayer-ervaring als onderdeel van de app. Daar zijn we erg enthousiast over. Het bevestigt waar Laura, de keynote spreker, het over had, waar we groepservaringen willen, maar kleine, intieme groepen, goede vrienden en familie. Dankbaarheid laat je spelen met vier of vijf van je vrienden en familie. Het idee is om de beoefening van dankbaarheid te leren, maar ook om je sociale netwerk op die kleine, intieme manier te betrekken. Recente beoordelingen van spelers hebben gezegd dat ze het door de jaren heen meerdere keren hebben gebruikt. Sommige mensen hebben gezegd dat het hun leven heeft gered. Dat is best spannend.

Zakelijk gezien werken we nu samen met verschillende werkgevers. Ze zijn erg blij met de resultaten. We breiden met een aantal van hen ook uit naar hun internationale locaties en onderzoeken hun werknemersbestand. We zijn begonnen in de VS en nu gaan we hun werknemers wereldwijd ondersteunen. Daar zijn we ook erg enthousiast over. We hebben een nieuwe Chief Revenue Officer aangenomen, Taraneh Fultz. Ze is geweldig.

GamesBeat: Hoeveel mensen heb je nu in totaal?

Surve: We zijn nog steeds ongeveer hetzelfde, ongeveer 10 mensen in de hele organisatie. We hebben een nieuw bestuurslid dat zeer behulpzaam is geweest bij het behalen van onze nieuwe successen. Misschien halen we een nieuwe hoofdarts aan boord van de Universiteit van Washington, die daar een postdoc doet op de psychiatrische afdeling. Dat is echter nog niet definitief.

We zijn gewoon super enthousiast. We blijven innoveren. We blijven leren over hoe technologie een verschil kan maken in iemands geestelijke gezondheid. Er zijn veel toepassingen. Je ziet VR mentale gezondheid. Je ziet apps voor meditatie. Maar hoe verplaats je die naald eigenlijk en creëer je een tool die mensen vertrouwen tot het punt waarop we letterlijk worden gebruikt op het punt van een crisis? We lopen van preventie tot crisisinterventie tot onderhoud.

GamesBeat: wat heb je nog steeds van de apps waar je in het verleden aan hebt gewerkt?

Surve: Wij hebben de ware, Sinasprite. Daar hebben we klinische validatie van. De structuur van het spel is dat we een verscheidenheid aan minigames in de wereld hebben. Onze Gratitude-module of minigame is de nieuwste die we hebben toegevoegd. We hebben ook meditatie en journaling. Het maakt allemaal deel uit van dezelfde app. Het creëert een rijkere ervaring binnen Sinasprite, die gericht is op geestelijke gezondheid. Maar we hebben kankerpatiënten het zien gebruiken. We hebben patiënten met diabetes gezien. Iedereen met een chronische aandoening heeft doorgaans een geestelijke gezondheidsuitdaging. Maar iedereen heeft tegenwoordig een uitdaging op het gebied van geestelijke gezondheid. Dit zijn gewoon hele zware tijden.

Daarom zien we veel werkgevers op zoek naar alternatieve oplossingen. De huidige oplossingen helpen hun medewerkers niet echt.

GamesBeat: wat heeft het beste gewerkt om dit in de handen van gebruikers te krijgen? Hoe circuleert het?

Surve: We hebben een sterke mond-tot-mondreclame. We doen niet actief – we verkopen voornamelijk aan ondernemingen. We hebben niet veel gedaan van wat je zou zien in traditionele games, waar je geld verdient via een freemium-model. Voorafgaand aan de pandemie werkten we samen met verzekeringsmaatschappijen en zorgstelsels. Na de pandemie zagen we de vraag van werkgevers komen omdat mensen een burn-out hadden. Ze hebben het nog steeds moeilijk. We hebben statistieken gezien waarin 42 procent van alle Amerikanen melding maakt van een soort gedragsprobleem op het gebied van gezondheid. We hebben werkgevers ondersteund, en dat is waar de tractie vandaan komt vanuit een zakelijk perspectief. Wat ongebruikelijk is, aangezien de meeste games direct voor de consument zijn. Het zorgt echter voor een andere verkoopcyclus en een compleet andere gebruiker.

Het startscherm van Sinasprite.

GamesBeat: hoe werkt de prijsstelling?

Surve: maandelijks abonnement, volumegebaseerd, voor de hele onderneming. Het hangt ervan af hoeveel stoelen ze willen, en dan doen we een volumeberekening. Er zijn ook kortingen voor contracten met een langere looptijd. We hebben ook voorkeur voor betalingsvoorwaarden. Maar vooral het aantal zitplaatsen en hoe lang ze willen inschrijven.

Het andere interessante dat we nu zien, waar ik het enkele jaren geleden over had, is dat werkgevers gegevens willen. En niet op een Big Brother-manier. Ze willen oprecht helpen. Ze willen begrijpen waar hun medewerkers mee worstelen. Dat is een andere belangrijke onderscheidende factor voor ons, en daarom krijgen we veel respons. Wat we wel kunnen doen, is de HR-teams helpen efficiënter te werken en beter in te spelen op de behoeften van de werknemers zonder deze enquêtes steeds te moeten versturen. Niemand reageert ooit en ze weten niet wat er aan de hand is.

We kunnen de HR-teams helpen meer steun te geven aan de manier waarop ze hun werknemers willen zijn, en hen helpen te begrijpen welke andere delen van de voordelen die ze hebben, kunnen worden benut. Dat is nog iets waar werkgevers om vragen. Ik ben op veel forums en webinars geweest waar mensen zeiden: “Ik wou dat we begrepen wat de triggers waren, zodat we konden helpen.”

GamesBeat: Hoeveel jaar ben je hier nu mee bezig?

Surve: ik ging fulltime in 2014 na de lancering in 2013. Ik was er in 2011 en 2012 mee begonnen om het te onderzoeken. Ik volgde dit gebied en ik zag niet veel – het is nog steeds een evolutie. We worden nog steeds beschouwd als een grenstechnologie.

We hebben trouwens na Bayer ook een nieuwe strategische investeerder. We hebben nu AARP. We hebben verschillende strategische relaties met belangrijke voordelenmakelaars zoals Aon, Mercer, Lockton, een van de grootste voordelenmakelaars. We werken via dat kanaal en we zijn een voorkeursleverancier. Ik denk niet dat er veel videogames zijn die voorkeursleveranciers zijn voor HR-voordelen.

GamesBeat: daar een nieuwe weg inslaan.

Overleven: Ja! Maar het is zo moeilijk. We moeten zoveel onderwijs doen. Voor mij is een videogame de meest gecompliceerde software die je ooit zou kunnen bouwen. Ik sprak met mensen hier. Hoeveel spreadsheetprogramma’s ken je die mensen daadwerkelijk aan sensoren koppelen om ervoor te zorgen dat de gebruiker niet te gestrest raakt? Alle triple-A games doen dat nu. Ze nemen emotionele en fysiologische reacties mee in het ontwerp. Als je praat over verhalen en zoveel dingen die games samenbrengen – gemeenschap, valuta, gebouwen, niveaus, visuele representaties – is het erg ingewikkeld. Dat begrijpen wij allemaal in de game-industrie. Maar wanneer ga je naar buiten? Vijfjarigen spelen die spelletjes. Dat kan niet serieus zijn.

De beoordelingstool van Sinasprite.

GamesBeat: heb je collega’s tussen andere games en apps die zijn ontwikkeld voor geestelijke gezondheid? Zoiets als het project van Nanea Reeves, Tripp? Ze werken aan een VR-app voor wellness en mindfulness.

Surve: Oh, ja, dat heb ik gezien. Hun doelgroep is interessant. We volgen de voortgang, en dus kijken we naar twee andere klinische markers, die klinisch relevant zijn – dat is een verbetering van twee punten ten opzichte van de GAD voor angst of de PHQ voor depressie – en dan is er ook een term genaamd Minimaal klinisch belangrijk verschil, MCID . Dat is een verandering waarbij een patiënt of een individu kan zien dat ze beter worden.

Ik kan je de specifieke statistieken geven, de directe cijfers, maar we zien dat we de naald verplaatsen voor angst en depressie – voor angst vertoonde ik denk 18% een minimaal klinisch belangrijk verschil, en vervolgens 12% op de depressie hoek. En toen vertoonde ongeveer 35% klinisch relevante verbeteringen op beide. Dat is het soort dingen als je naar een betaler of een leverancier gaat, maar nu vragen werkgevers daar ook om. Ze willen betrokkenheid zien. Ze willen weten over retentie, de standaard metrics. Maar dan willen ze ook weten, wat is de gezondheidsuitkomst? We willen ook een aantal prospectieve onderzoeken doen, die ons een aantal zeer goede gegevens kunnen opleveren over ons vermogen om een ​​zelfhulpmiddel te zijn.

Soms, bij bepaalde cohorten – als we cohortanalyses doen, is er een onevenredig aantal oudere mannen die contact opnemen en het spelformaat willen gebruiken, omdat het er niet uitziet als iets medischs. Het geeft hen de verlichting die ze nodig hebben in een privé-outlet.

Het credo van GamesBeat bij het verslaan van de game-industrie is “waar passie en business elkaar ontmoeten”. Wat betekent dit? We willen je vertellen hoe belangrijk nieuws voor je is — niet alleen als beslisser in een gamestudio, maar ook als fan van games. Of je nu onze artikelen leest, naar onze podcasts luistert of onze video’s bekijkt, GamesBeat helpt je meer te weten te komen over de branche en er plezier in te hebben. Leer meer

This post Swatee Surve-interview: dankbaarheid tonen aan je vrienden in een game
was original published at “https://venturebeat.com/2022/03/19/swatee-surve-interview-showing-gratitude-to-your-friends-in-a-game/”

No Comment

Leave a reply

Your email address will not be published.